De Hi-Lo Cash fruitautomaat is een 4-rollen fruitautomaat met kaartspel. De 4 rollen worden gebruikt voor zowel het basisspel als het bovenspel en bevatten bij enkele 'hi-lo-cash' symbolen bovendien een schoppen-teken of een joker. Het basisspel wordt gespeeld op 1 winlijn zonder kriskras combinaties. Wel geven 3 of 4 'hi-lo-cash' symbolen recht op een mystery prijs. Gewonnen credits verhuizen automatisch naar de clubmeter maar kunnen desgewenst naar de creditmeter worden gehaald in porties van 10 credits. Het bovenspel kan gespeeld worden met een inzet van 5 of 10 credits en start automatisch wanneer voldoende credits op de Clubmeter staan, hiervan wordt telkens 1 credit van de creditmeter gehaald, de rest van de Clubmeter. Met de 'Select Bet-knop' is het mogelijk om de inzet te wijzigen of om door te spelen met het basisspel. Bij een inzet van 5 credits wordt gespeeld met 3 rollen (5 winlijnen), bij een inzet van 10 credits (10 winlijnen) met alle 4 de rollen. Het bovenspel heeft een beperkte wintabel, Veel punten zijn echter te winnen in het ladderspel. Dit spel wordt gestart wanneer er 3 of 4 'hi-lo-cash' symbolen op een winlijn vallen. Alleen bij een inzet van 10 credits is het mogelijk een schot op de ladder te winnen wanneer 4 'hi-lo-cash' symbolen op een winlijn vallen. Ieder vraagteken op de ladder staat voor een mystery-prijs van 10 tot 100 punten. Het is aan de speler om de rol met de speelkaarten te stoppen en vervolgens telkens te voorspellen of de volgende kaart een hogere of een lagere waarde zal hebben dan de kaart die in beeld is verschenen. Telkens wanneer een positie met de tekst 'Save' is bereikt zijn de tot dan gewonnen punten zeker gesteld. Wanneer de volgende kaartwaarde identiek is dan de voorgaande dan wint de speler. Indien een symbool onder de knop 'Joker' is opgelicht dan kan een Joker worden ingezet. De volgende kaart geldt dan altijd als winnende kaart. Indien er een symbool onder 'Other Card' is opgelicht dan kan voor de laatst getrokken kaart een nieuwe kaart worden getrokken. De symbolen onder 'Joker' en 'Other Card' lichten op wanneer deze in beeld staan op de winlijn met 'hi-lo-cash' symbolen. Na een verkeerde keus in het kaartspel of bij het bereiken van de laatste 'Save' worden alle vergaarde punten in het display zichtbaar bij elkaar opgeteld en dan verhuisd naar de Clubmeter. De Clubmeter is niet gelimiteerd. De Crazyreels bestaat uit 2 verschillende spelonderdelen, het Basisspel en het Bovenspel. Wanneer je het spel start dan begin je standaard met het Basisspel. Vier of meer gewonnen punten kun je toevoegen aan je creditmeter met de 'Take Win'-toets of verplaatsen naar de Clubmeter met de 'To Clubmeter'-toets. Twee punten (bes op rol1) dienen te worden gespeeld met het kop/munt-spel, d.w.z. verdubbeld of verloren. In het basisspel speel je op 1 winlijn, met uitzondering van het ster-symbool, dat kriskras telt. Een autoholdfunctie is ingebouwd om bepaalde combinaties vast te zetten, met de 'Reset'-toets kun je vastgezette rollen weer vrijgeven. Wanneer je vier of meer punten op Clubmeter hebt dan kun je het Bovenspel spelen. Het bovenspel kan gespeeld worden met een inzet van 4 of 8 credits. Bij een inzet van 4 credits wordt met de eerste 3 rollen in het bovenspel en daarmee op 5 winlijnen gespeeld. Bij een inzet van 8 credits wordt met alle 4 de rollen gespeeld en dus met 10 winlijnen. Bovendien wordt dan het 'rad-van-fortuin-spel' toegevoegd. Telkens wanneer 6 gele sterren zijn verzameld, die zich op rol 4 van het Bovenspel bevinden, start het 'rad-van-fortuin'. Door op de Stop Gamble'-toets te drukken stop je het rad. Er is geen limiet aan het aantal te behalen credits in het Bovenspel. De SupaFlush fruitautomaat is een 4-rollen fruitautomaat met kaartspel. De 4 rollen worden gebruikt voor het basisspel en bevatten bij enkele symbolen bovendien cijfers. Die cijfers starten, indien in totaal meer dan 3 punten op de winlijn, bepaalde features in het kaartspel. In het basisspel wordt telkens 1 credit ingezet. Gewonnen punten tot en met 100 kunnen in het basisspel verdubbeld worden met het 'rad-van-fortuin', puntenaantallen tot 120 kunnen met een factor 1,5 verhoogd worden. Verder is het zo dat het gewonnen aantal punten bepalend is of ook met een factor 1,5 vermenigvuldigd kan worden, het totaal moet namelijk uitkomen op een veelvoud van 4. (4 of 10 punten kunnen dus niet met een factor 1,5 vermenigvuldigd worden en dus zal bij die puntenaantallen de keuze-optie voor 'yellow x 1,5' ook niet beschikbaar zijn) Het 'rad-van-avontuur' wordt zowel in het basisspel als in het kaartspel gebruikt om de gewonnen punten te kunnen verhogen. Standaard start het rad op 'x 2' om vervolgens stapsgewijs op te lopen en vervolgens van voren af aan ('x 1,5' of 'x 2') te beginnen. Door op de 'start/gamble-knop' te drukken wordt het rad de opdracht gegeven om te gaan stoppen. Wanneer hoger dan 'x 2' gekozen wordt of wanneer met 'x 1,5' of 'x 2' de winst minimaal eenmaal verhoogd wordt dan vervallen de reeds verzamelde features in het kaartspel. Bij het kaartspel is het de bedoeling om zoveel mogelijk kaarten aansluitend op een rij te krijgen, meerdere series tellen hierbij allemaal mee. Met de cijfers op de rollen in het basisspel kunnen de features in de 'ladder' worden gestart of verworven. Bij 4 punten krijg je een bonusspin (starten met 'bonus-spin-knop'), hiermee kunnen aanvullende punten worden verkregen om hoger op de 'ladder' te komen en andere features te starten. Bij 5 of 6 punten start het kaartspel en worden 2 willekeurige kaarten getrokken die in de kaartenreeks erboven oplichten. Bij 7 punten wordt de 'shuffle-cards-knop' actief. Hiermee is het eenmalig mogelijk de kaarten te schudden met het doel om de kaarten in een (meer) winnende combinatie te ordenen. De functie kan op ieder gewenst moment ingezet worden zolang deze actief blijft, het schudden wordt gestopt met de 'stop-knop'. Bij 8 punten wordt de joker actief. Deze is in te zetten om een nog ontbrekende of een aanvullende kaart te plaatsen om zodoende een betere combinatie te maken of te voltooien. De gewenste kaart wordt gekozen met de 'stop-knop'. Bij 9 punten worden gewonnen credits en nog te winnen credits verdubbeld. Bij 10 en 11 punten start de Superflush-functie. Hier worden 1 tot 5 maal (random getal) de kaartrollen gestart en worden doorgaans diverse ontbrekende kaarten toegevoegd aan de kaartenreeks. Bij het behalen van 200 credits worden deze, evenals wanneer de 'ladder' op 12 eindigt, automatisch aan de creditmeter toegevoegd. Gewonnen punten kunnen te allen tijde worden genomen met de 'take-feature-knop' en dan indien gewenst bij het 'rad van avontuur' worden ingezet. De autoplay-functie is zowel beschikbaar in het basisspel als in het kaartspel. De Classic fruitautomaat is een 3-rollen fruitautomaat. Deze 3 rollen worden gebruikt voor het basisspel en het vervolgspel. In het basisspel wordt telkens 1 credit ingezet. Gewonnen punten tot en met 100 kunnen in het basisspel verdubbeld worden met het kop/munt-spel. Zowel in het basisspel als in het vervolgspel zijn mysteryprijzen te behalen tot 200 punten per winnende combinatie, een mystery prijs van 2 punten wordt gevolgd door het verlies- of dubbelspel. Puntenaantallen beneden 200 kunnen met de 'Club/Bet'-knop naar de Clubmeter in het vervolgspel worden gebracht of met de Collect-knop worden toegevoegd aan de creditmeter. Een puntenaantal van 200 in het basisspel verhuist automatisch naar de creditmeter. In het vervolgspel kan met een inzet van 2,4,8,12,16,24 of 32 punten worden gespeeld. Vanaf een inzet van 8 punten neemt het aantal winnende combinaties toe. Punten boven de 200 op de Clubmeter gaan ook bij dit spel niet verloren, wel worden puntenaantallen van 200 of meer automatisch op de creditmeter bijgeteld en keer je terug naar het basisspel. De autoplay-functie is zowel beschikbaar in het basisspel als in het vervolgspel. De naam van deze fruitautomaat zegt het eigenlijk al, er is een speciale holdfunctie aanwezig, deze zit hier in het bovenspel. Bij de Hold timer is het basisspel identiek aan bijvoorbeeld de Step timer en de Twin timer. In het bovenspel is het mogelijk om met een inzet van 5 of 10 punten te spelen. Bij inzet 10 is de holdfunctie in het bovenspel actief en worden rollen bij aantrekkelijke combinaties automatisch vastgehouden. Punten boven de 200 op de meters in het bovenspel gaan ook bij dit spel niet verloren, wel worden puntenaantallen van 200 of meer automatisch op de creditmeter bijgeteld. Bij de Sterling biedt het basisspel de mogelijkheid om maar liefst 5 extra holds te sparen en, dat is zeer uitzonderlijk, in het bovenspel met 5 winlijnen kun je onbeperkt vasthouden totdat je een winnende combinatie scoort. Gewonnen punten tot en met 100 kunnen in het basisspel verdubbeld worden met het kop/munt-spel. Zowel in het basisspel als in het bovenspel zijn mysteryprijzen te behalen tot 200 punten per winnende combinatie. Puntenaantallen beneden 200 kunnen met de 'Club/Bet'-knop naar de Clubmeter in het bovenspel worden gebracht of met de 'Take Win'-knop worden toegevoegd aan de creditmeter. Een puntenaantal van 200 in het basisspel verhuist automatisch naar de creditmeter. In het bovenspel kan met een inzet van 4 of 8 punten worden gespeeld. Punten boven de 200 op de Clubmeter gaan ook bij dit spel niet verloren, wel worden puntenaantallen van 200 of meer automatisch op de creditmeter bijgeteld en keer je terug naar het basisspel. De Wild mystery bestaat uit een basisspel en een bovenspel dat met inzet 4 of inzet 20 gespeeld kan worden. Wanneer je het spel start dan begin je standaard met het basisspel. Twee of meer gewonnen punten kun je toevoegen aan je creditmeter met de Collect-toets of verplaatsen naar de Supermeter met de Start/Save-toets. Gewonnen credits kun je ook verdubbelen met het kop/munt spel, het maximale aantal punten dat hier behaald kan worden is 200. In het basisspel speel je op 1 winlijn, met uitzondering van het vraagteken, dat kriskras telt. Een autoholdfunctie is ingebouwd om bepaalde combinaties vast te zetten, met de Reset-toets kun je vastgezette rollen weer vrijgeven. Automatisch vastgezette rollen kun je direct vervangen door een eigen keuze door op de door jou te kiezen holdknop(pen) te klikken. Verder kun je in het basisspel de jokers op de rollen 'actief' maken. Wanneer je op een spaarbank 6 jokers hebt gespaard dan kun je zelf kiezen op welke rol je de joker actief maakt. Door niet tijdig te kiezen, maakt het spel zelf een willekeurige keuze. De joker wordt dan 'wild', d.w.z. deze telt vanaf dat moment voor ieder ander symbool en verhoogt dus de kans op een winnende combinatie op de winlijn. Is een actieve joker gebruikt voor een winnende combinatie, dan wordt deze weer inactief op de betreffende rol. Wanneer je vier of meer punten op de Supermeter hebt, dan kun je het bovenspel spelen met inzet 4, heb je 20 punten of meer op de Supermeter dan kun je met de maximale inzet van 20 punten spelen.
Speel je met een inzet van 4, dan geeft iedere combinatie van 3 identieke symbolen op de drie rollen kriskras een prijs. Zet je echter 20 punten in, dan zijn bovendien alle jokers 'wild' en tellen dus voor ieder ander symbool. Is dan een joker in beeld zonder dat er een winnende combinatie is, dan geeft de joker een mystery-prijs. De Twin timer bestaat uit een standaard basisspel en een bovenspel dat met 3 of 4 rollen gespeeld kan worden. Wanneer je het spel start dan begin je standaard met het basisspel. Vier of meer gewonnen punten kun je toevoegen aan je creditmeter met de Collect-toets of verplaatsen naar 1 van de 4 meters met de Start/Save-toets. Twee punten (bes op rol1) worden automatisch gegokt, d.w.z. verdubbeld of verloren. In het basisspel speel je op 1 winlijn, met uitzondering van het ster-symbool, dat kriskras telt. Een autoholdfunctie is ingebouwd om bepaalde combinaties vast te zetten, met de Reset-toets kun je vastgezette rollen weer vrijgeven. Wanneer je vier of meer punten op 1 of meer van de 4 meters hebt, dan kun je het 5-spel spelen. Hiervoor wordt ook 1 credit van je creditmeter gehaald. Deze credit wordt dan toegevoegd aan de meter met het laagste puntenaantal. Voor het 5-spel worden altijd 5 credits van de meters gehaald, waarvan 2 stuks van de meter(s) met het hoogste puntentotaal. Gewonnen credits in het 5-spel worden evenredig naar de inzet per meter verdeeld over de meters. Je speelt in het 5-spel met 3 van de 4 bovenrollen en hebt dus 5 winlijnen. Puntenaantallen van 200 of meer op een meter verhuizen automatisch naar de creditmeter. Hierbij gaan punten die het aantal van 200 overschrijden dus niet verloren. Heb je minder dan 4 credits op de meters staan dan kun je middels de startknop credits van je creditmeter naar de 4 meters spelen om zodoende het 5-spel te vervolgen. Met de Choose Game-toets kun je echter ook weer kiezen voor het basisspel. Het 10-spel is in principe gelijk aan het 5-spel, echter bedraagt de inzet per spelronde geen 5 maar 10 punten. Speel je het 10-spel, dan speel je op alle 10 de winlijnen
met alle 4 de rollen van het bovenspel en worden 9 credits van je bovenmeters gehaald plus 1 credit van je creditmeter, welke naar de bovenmeter met het laagste puntenaantal wordt verplaatst alvorens het spel te starten. Heb je minder dan 9 credits op de meters staan dan kun je ook hier middels de startknop credits van je creditmeter naar de 4 meters spelen om het spel te vervolgen, maar met de Choose-Game-toets kun je ook kiezen voor het 5-spel of het basisspel.
Bij het opnemen van 1 credit van een van de meters wordt deze automatisch gegokt, d.w.z. verviervoudigd (20% kans) of verloren (80% kans). De Step timer bestaat uit 3 verschillende spelonderdelen, het basisspel, het 5-spel en het 40-spel. Wanneer je het spel start dan begin je standaard met het basisspel. Vier of meer gewonnen punten kun je toevoegen aan je creditmeter met de Collect-toets of verplaatsen naar 1 van de 4 meters met de Save-toets. Twee punten (bes op rol1) worden automatisch gegokt, d.w.z. verdubbeld of verloren. In het basisspel speel je op 1 winlijn, met uitzondering van het ster-symbool, dat kriskras telt. Een autoholdfunctie is ingebouwd om bepaalde combinaties vast te zetten, met de Reset-toets kun je vastgezette rollen weer vrijgeven. Wanneer je vier of meer punten op 1 of meer van de 4 meters hebt, dan kun je het 5-spel spelen. Hiervoor wordt ook 1 credit van je creditmeter gehaald. Deze credit wordt dan toegevoegd aan de meter met het laagste puntenaantal. Voor het 5-spel worden altijd 5 credits van de meters gehaald, waarvan 2 stuks van de meter(s) met het hoogste puntentotaal. Gewonnen credits in het 5-spel worden evenredig naar de inzet per meter verdeeld over de meters. Het maximum aantal punten per meter is 200 die dan automatisch naar de creditmeter verhuizen. Punten die dit aantal overschrijden gaan verloren. Heb je minder dan 4 credits op de meters staan dan kun je middels de startknop credits van je creditmeter naar de 4 meters spelen om zodoende het 5-spel te vervolgen. Met de Choose Game-toets kun je echter ook weer kiezen voor het basisspel. Het 40-spel is in principe gelijk aan het 5-spel, echter bedraagt de inzet per spelronde geen 5 maar 40 punten. Het grote verschil zit hem in de nudge-functie. De nudges worden gebruikt om de drie bovenrollen, nadat ze stil zijn komen te staan en indien binnen bereik, in maximaal 3 stappen naar de meest winnende combinatie te verplaatsen. Heb je minder dan 39 credits op de meters staan dan kun je ook hier middels de startknop credits van je creditmeter naar de 4 meters spelen om het spel te vervolgen, maar met de Choose-Game-toets kun je ook kiezen voor het 5-spel of het basisspel Bij het opnemen van 1 credit van een van de meters wordt deze automatisch gegokt, d.w.z. verviervoudigd (20% kans) of verloren (80% kans). De Supertron heeft een basisspel met 3 rollen en een bovenspel met 4 rollen. Gewonnen punten tot en met 100 kunnen in het basisspel verdubbeld worden met het kop/munt-spel. Puntenaantallen beneden 200 kunnen met de ‘Select Bet’-knop naar de Supermeter in het bovenspel worden gebracht of worden toegevoegd aan de creditmeter. Een puntenaantal van 200 in het basisspel verhuist automatisch naar de creditmeter. In het bovenspel kan met een inzet van 4, 8 of 16 punten worden gespeeld. Bijzonder aan deze fruitautomaat is dat bij een inzet van 16 punten ook winnende combinaties vallen op de rollen 1,2 en 4, evenals op de rollen 1,3 en 4. Punten boven de 200 op de Supermeter gaan ook bij dit spel niet verloren, wel worden puntenaantallen van 200 of meer automatisch op de creditmeter bijgeteld en keert de speler terug naar het basisspel. De Random runner bestaat uit het basisspel en het topspel. Wanneer
je het spel start dan begin je standaard met het basisspel. Gewonnen punten kun
je toevoegen aan je Creditmeter of aan de Winmeter. 200 punten in het basisspel
(3 sterren) gaan overigens direct naar de Creditmeter. Een bes op rol 1 geeft
2 punten, maar deze worden automatisch gegokt, d.w.z. verdubbeld of verloren. In
het basisspel speel je op 1 winlijn, met uitzondering van het kroontje-symbool, dat
kriskras telt. Een autoholdfunctie is ingebouwd om bepaalde combinaties vast te
zetten, met de Reset-toets kun je vastgezette rollen weer vrijgeven. Wanneer
je vier of meer punten op de Winmeter hebt, dan speel je automatisch het topspel.
Hiervoor wordt ook 1 credit van je Creditmeter gehaald. Voor
het topspel worden dus in totaal altijd 5 credits van de beide meters gehaald.
Zowel de Creditmeter als de Winmeter kent geen limiet. Heb je geen credits
meer op de Creditmeter, maar wel op de Winmeter, dan kun je in porties van 4 de
credits verhuizen naar de Creditmeter om zodoende het topspel te vervolgen. Verplaats
je alle credits van de Winmeter naar de Creditmeter, dan vervolg je met het basisspel. De Hot shot
bestaat uit het basisspel en het topspel. Wanneer
je het spel start dan begin je standaard met het basisspel. Twee of meer gewonnen
punten kun je toevoegen aan je creditmeter met de Collect-toets of verplaatsen
naar 1 van de 8 bankmeters met de Save-toets. Met de Gamble-toets kun je je prijs
verdubbelen totdat je boven de 100 credits hebt. 200 credits worden automatisch
naar de creditmeter verplaatst. Credits van de verschillende bankmeters kun je
overigens altijd selecteren met de Choose Bank-toets en verplaatsen naar de creditmeter
met de Collect-toets. In het basisspel speel
je op 1 winlijn, met uitzondering van het kroon-symbool, dat kriskras telt. Een
autoholdfunctie is ingebouwd om bepaalde combinaties vast te zetten, met de Reset-toets
kun je vastgezette rollen weer vrijgeven. Wanneer
je vier of meer punten op 1 of meer van de 4 bankmeters hebt, dan kun je het topspel
spelen. Hiervoor wordt dan ook 1 credit van je creditmeter gehaald naar de bankmeter
met het laagste creditaantal (van rechts naar links). Door met de Choose Game-toets
handmatig voor het topspel te kiezen kun je ook individuele credits overzetten
naar de bankmeters. Je kunt zelf je inzet voor het bovenspel kiezen, 5, 10 of
20 credits. Hoe hoger de inzet, des te hoger de uitkering op een winnende
combinatie. Voor het topspel worden altijd
5, 10 of 20 credits van de bankmeters gehaald, de meeste van de meter met het
hoogste puntentotaal. Gewonnen credits in het topspel worden evenredig naar de
inzet per meter verdeeld over de meters. Wanneer op een meter 200 credits of meer
staan, dan worden die credits automatisch naar de creditmeter verplaatst. Er is
geen limiet aan het aantal credits per bankmeter. Met de Choose Game-toets kun
je, wanneer je minder dan 100 punten in totaal op de bankmeters hebt, op ieder
moment weer kiezen voor het basisspel. Het
meest aantrekkelijke spelelement in het topspel is de schietfunctie. Afhankelijk
van de inzet en de kriskras combinatie van Hot shot-symbolen kun je tot 3 keer
schieten op prijzen. Dit schieten doe je met de Start-toets. De Top shot
fruitautomaat is een vier-rollenspel met een hoog gehalte aan spelelementen. Naast
het basisspel is er het symboolbonus-spel, het pinballspel incl. streakspel en
bumperspel, het Top shot bonusspel en het supergamble-spel. Basisspel Na
het indrukken van de Startknop begint het basisspel en maak je kans om op de middelste
winlijn met de juiste combinatie van symbolen credits te winnen. Met uitzondering
van een prijs van 200 punten, kun je met de Gambleknop, al dan niet in combinatie
met de Supergambleknop, je prijs verhogen. Pinballspel Wanneer
je geen winnende combinatie hebt maar wel 4 of meer punten in totaal op de winlijn,
dan speel je het pinballspel. Dit pinballspel speel je bovendien wanneer je naast
een winnende combinatie 4 of meer punten hebt en je gokt de eerste keer mis bij
het gamble-spel. Dit geldt overigens niet wanneer je supergamble speelt of wanneer
je een gewonnen prijs incasseert. Het pinballspel
kent de volgende functies: Ballshot (4) - met
de ballshotstop-knop kun je naar een hoger cijfer schieten. Symboolbonus
(5 of 6) - alle symbolen die in het symboolbonus-spel staan en die op de rollen
op een zichtbare positie staan worden verlicht. Een volle verticale of horizontale
lijn geeft recht op 10 of 20 bonuspunten. Alle symbolen blijven verlicht totdat
een prijs op een rolcombinatie wordt genomen of na een eerste gamble wordt verhoogd
of met supergamble wordt gespeeld. Double Bonus
(7) - alle prijzen van het symboolbonus-spel worden verdubbeld. Het recht op double
bonus bestaat totdat een prijs op een rolcombinatie wordt genomen of na een eerste
gamble wordt verhoogd of met supergamble wordt gespeeld. Extrahold
(8) - maximaal 3 extra holds kunnen hier worden verzameld en op een gunstig moment
worden ingezet. Een extrahold kan alleen worden ingezet wanneer normaal gesproken
de holdfunctie ook zou werken. Dus niet bij een winnende combinatie en ook niet
bij 8 of meer punten op de winlijn of een positie 8 of hoger na ballshot. Winstreak
(9) - na het drukken op de Startknop draaien de rollen naar een willekeurige winnende
combinatie en worden de punten op de streakmeter geplaatst en maak je door het
drukken op de Startknop kans op nog een winstreak. Bij 200 punten of meer op de
streakmeter verhuizen deze automatisch naar de creditmeter. Topshot
Bonus (10 en 11) - een volgende letter van het woord Topshot licht op. Wanneer
de laatste letter oplicht dan start het bumperspel. Bepaal met de Stopknop de
prijs door op het juiste moment te drukken. Gewonnen punten kunnen met de Gamble/Supergamble
knoppen worden verhoogd indien lager dan 200. Topstreak
(12) - het verschil met de winstreak is dat door het drukken op de Startknop naar
een winnende combinatie wordt gedraaid met minimaal 20 punten.
De holdoptie, voor zover aanwezig, vervalt bij positie 8 of hoger. Supergamble Met
supergamble kun je een aantal stappen overslaan om naar een hogere prijs te gokken.
De kans op een hogere prijs is gelijk aan het produkt van de tussenliggende kansen. Bij
het sluiten van het spelvenster of het overschakelen naar een ander spel vervallen
verlichte symbolen in het symboolbonusspel, dubbelbonus en verlichte letters in
het Top shot bonusspel. Credits van de verschillende creditmeters worden bij elkaar
opgeteld en komen als totaal terug op de creditmeter. Na
het indrukken van de 'Startknop' begint het basisspel en maak je kans om op de
middelste winlijn met de juiste combinatie van symbolen credits te winnen. Wanneer
je geen winnende combinatie hebt maar wel 1 of 2 "Reel cash" symbolen (rol 1 en
3 of rol 1, 2 of 3), dan wordt een "Reel cash" symbool toegevoegd aan de bijbehorende
kolom in de winbank. Een volle verticale kolom geeft een mystery-prijs van 4-200
credits, maar een horizontale rij heeft voorrang op een verticale en geeft 2 credits
die minimaal 1x gegokt moeten worden (verlies of dubbel). Gewonnen
credits in het basisspel kun je met de knop 'Cashmeter' naar de cashmeter verhuizen
of met de 'Take Win-knop' aan de creditmeter toevoegen. Je kunt tot en met 100
credits echter ook gokken met de 'Head-knop' en de 'Tail-knop' (kop of munt),
waarbij een prijs van 200 credits automatisch aan de creditmeter wordt toegevoegd.
Met de 'Hold-knoppen' kun je symbolen vasthouden
zodat je een verhoogde kans hebt een bepaalde combinatie te krijgen. De
win-combinaties van de diverse symbolen in het basisspel staan onder het rollenspel. Cashspel Het
Cashspel gebruikt rollen met daarop waardecoupons en vraagtekens. Afhankelijk
van de inzet, 4, 8 of 16 credits speel je op 1, 2 of 3 winlijnen en tellen de
coupons kriskras voor de geldende winlijnen. Een vraagteken geeft een mystery-prijs
van 4-100 bij inzet 4 en 8-100 bij inzet 8 of 16. Bij het Cashspel kunnen maximaal
200 punten worden behaald. Heb je 200 punten of meer, dan gaan deze automatisch
naar de creditmeter. Met de knop 'Collect Cashmeter' worden de punten naar de
creditmeter overgezet. In het Cashspel kunnen geen rollen worden vastgehouden. De Lotus
bestaat uit een basisspel en het topspel. Het
basisspel berust op het welbekende principe van 1 winlijn in combinatie met een
kriskras-feature waarbij het bokaalsymbool op de rollen 1 en 2, al dan niet in
combinatie met eenzelfde symbool op rol 3, een mystery-prijs oplevert met een
maximum van 200 credits. Wanneer je vier of
meer punten in het basisspel hebt, dan kun je het topspel spelen. Hier kun je
kiezen tussen een inzet van 4 of 8 credits, mits het credittotaal op de Clubmeter
dit toestaat. In het topspel zijn alle winnende
combinaties kriskras, meerdere winnende combinaties worden op een tussenmeter
opgeteld alvorens aan het Clubmeter-totaal te worden toegevoegd. Het
maximum aantal punten op de Clubmeter is 200, die dan automatisch naar de creditmeter
verhuizen. Punten die dit aantal overschrijden gaan verloren. De
Hold-functie is ook van toepassing op het bovenspel. Een combinatie die valt tijdens
het spelen met 4 credits kan niet worden vastgehouden indien je met 8 credits
gaat spelen, andersom is echter wel mogelijk. Iedere combinatie kan slechts 1x
worden vastgehouden en na een winnende combinatie moet eerst minimaal 1x gespeeld
worden om opnieuw rollen vast te kunnen houden. De Mad timer
bestaat uit 3 verschillende delen, het basisspel, het 1/0-spel en het topspel. Wanneer
je het spel start dan begin je standaard met het basisspel. Vier of meer gewonnen
punten kun je toevoegen aan je creditmeter met de Collect-toets of verplaatsen
naar 1 van de 4 meters met de Save-toets. Twee punten (bes op rol1) worden automatisch
gegokt, d.w.z. verdubbeld of verloren. In
het basisspel speel je op 1 winlijn, met uitzondering van het ster-symbool, dat
kriskras telt. Een autoholdfunctie is ingebouwd om bepaalde combinaties vast te
zetten, met de Reset-toets kun je vastgezette rollen weer vrijgeven. Wanneer
je vier of meer punten op 1 of meer van de 4 meters hebt, dan kun je het topspel
spelen. Hiervoor wordt ook 1 credit van je creditmeter gehaald, waarmee eerst
het 1/0 spel gespeeld wordt alvorens het Topspel te starten. Met het 1/0 spel
heb je 99,9% kans de credit te behouden en 0,01% om deze te verliezen. Meestal
behoudt je dus die credit. Deze credit wordt
dan toegevoegd aan de meter met het laagste puntenaantal. Voor
het topspel worden altijd 5 credits van de meters gehaald, waarvan 2 stuks van
de meter(s) met het hoogste puntentotaal. Gewonnen credits in het topspel worden
evenredig naar de inzet per meter verdeeld over de meters. Het maximum aantal
punten per meter is 200, die dan automatisch naar de creditmeter verhuizen. Punten
die dit aantal overschrijden gaan verloren. Heb je minder dan 4 credits op de
meters staan dan kun je met het 1/0-spel credits van je creditmeter naar de 4
meters spelen om zodoende het topspel te vervolgen. Met de Choose Game-toets kun
je echter ook weer kiezen voor het basisspel. Bij
het opnemen van 1 credit van een van de meters wordt deze automatisch gegokt,
d.w.z. verviervoudigd (20% kans) of verloren (80% kans). Na
het indrukken van de 'Startknop' begint het basisspel en maak je kans om op de
middelste winlijn met de juiste combinatie van symbolen credits te winnen. Met
een kriskras combinatie van de "Club gold" symbolen (rol 1 en 2 of rol 1, 2 en
3) kun je een mystery-prijs met een maximum van 200 punten winnen. Gewonnen
credits in het basisspel kun je met de knop 'To Clubmeter' naar de 'clubmeter'
verhuizen of met de 'Cancel/Collect-knop' aan de creditmeter toevoegen. Je kunt
echter ook gokken met de 'Head-knop' en de 'Tail-knop' (kop of munt), waarbij
een prijs van 200 credits automatisch aan de creditmeter wordt toegevoegd. Met
de 'Hold-knoppen' kun je symbolen vasthouden zodat je een verhoogde kans hebt
een bepaalde combinatie te krijgen. De win-combinaties
van de diverse symbolen in het basisspel staan onder het rollenspel. Clubspel Het
clubspel gebruikt dezelfde rollen als het basisspel. Bij minimaal 4 punten op
de clubmeter kun je het clubspel spelen. De inzet in het clubspel is 4 credits.
Sommige symbolen geven kriskras een prijs volgens de wintabel of een mystery-prijs,
een aantal symbolen geeft alleen een prijs op de middelste winlijn. Een prijs
wordt eerst in het display weergegeven en daarna naar de clubmeter gezet. Bij
het clubspel kunnen maximaal 200 punten worden behaald. Heb je 200 punten of meer,
dan gaan deze automatisch naar de creditmeter. Met de knop 'Collect Clubmeter'
worden de punten naar de creditmeter overgezet. In het clubspel kunnen de 'Hold-knoppen'
niet worden gebruikt. Dit is
de meest populaire versie van Video Poker Jacks or Better. Voor een winnende combinatie
heb je minimaal een 'pair of jacks' (twee boeren) of hoger nodig. Om het spel
te beginnen bepaal je eerst je inzet, welke 1 tot 5 credits kan zijn. Bepaal dit
met de knoppen 'Bet One' of 'Bet Max'. Met de knop 'Bet One' kun je de inzet telkens
met 1 credit verhogen, maar je kunt ook doorklikken totdat je weer op 1 credit
staat. Bij 'Bet Max' start het spel automatisch en bij gebruik van 'Bet One' klik
je op de knop 'Deal' om het spel te starten. De knop 'Deal' functioneert ook als
herhaalknop om met de laatst gekozen inzet opnieuw te spelen. Hoe
hoger de inzet, des te hoger is de uitbetaling bij een winnende combinatie.
Wanneer je een inzet kiest dan licht de bijbehorende kolom in de wintabel rechtsboven
in het spel op. De computer geeft je vijf kaarten. Kies welke kaarten je wilt
houden en welke je weggooit. Heb je direct
al een winnende combinatie, dan wordt deze automatisch vastgehouden. Om zelf een
kaart vast te houden klik je deze 1 maal aan of je klikt op de tekst 'Hold', herstellen
doe je door er nogmaals op te klikken. Klik dan op de 'Deal' knop, waarop de computer
je, afhankelijk van de hoeveelheid kaarten die je vast hebt gehouden, een aantal
nieuwe kaarten geeft. Of je wint of verliest
hangt af van de vraag hoe goed je pokerhanden zijn. Dit Video Poker spel wordt
gespeeld met een standaard 52-kaarten spel. De kaarten zijn gewaardeerd naar de
waarde van het nummer op de kaart of de waarde van de afbeelding. De waardering
van hoog naar laag is als volgt: Aas (A), Koning (K), Koningin (Q), Boer (J),
10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. De Aas kan echter ook gebruikt worden om een lage
straat (Straight) te completeren; A, 2, 3, 4, 5. Naast de nummers en afbeeldingen
van de kaarten, bepalen ook de vier symboolsoorten de waarde van een Pokerhand,
te weten de Schoppen (S), Klavers (K), Ruiten (R) en Harten (H). Zie de volgende
voorbeelden:
1. Royal Flush
- A, K, Q, J, 10 met zelfde symbool
(ex.: 10S, JS, QS, KS, AS)
2. Straight Flush
- Straat van 5 met zelfde symbool
(ex.: 4R, 5R, 6R, 7R, 8R)
3. 4 of a Kind
- 4 kaarten met dezelfde waarde
(ex.: 7S, 7K, 7R, 7H)
4. Full House
- 3 plus 2 kaarten met dezelfde waarde
(ex.: 3R, 3S, 3K, KS, KH)
5. Flush
- 5 kaarten van dezelfde soort
(ex.: 3H,
7H, 10H, QH, AH)
6. Straight
-
5 kaarten op volgorde van waarde
(ex.: 5K, 6R, 7KC, 8H,
9S)
7. 3 of a Kind
-
3 kaarten met dezelfde waarde
(ex.: JH, JS, JR)
8. 2 pair
- 2 paren
kaarten met dezelfde waarde
(ex.: 5H, 5S, 9K, 9S)
9. 1 pair / Jacks or Better
-
2 kaarten met dezelfde waarde,
gelijk of hoger aan een Boer
(ex.: AS, AR). Keno
is een opwindend spel dat rond 200 v.C. in China geïntroduceerd werd. Immigranten
brachten het spel naar de Verenigde Staten en mettertijd werd het tot het spel
dat je nu voor je ziet. Het Keno spel wordt gespeeld met een speelveld met 80
getallen en 20 balletjes. Je kunt 1 tot maximaal 10 vakjes aanklikken op het speelveld.
Al naar gelang het aantal gekozen getallen, wijzigt de winkans. Na ieder spel
kun je kiezen om met dezelfde getallen verder te spelen of om nieuwe getallen
aan te klikken. Met de button 'Clear' wis je alle eerder gekozen getallen.
Het is ook mogelijk de computer 10 getallen te laten kiezen. Hiertoe klik je (eventueel
meermalen) op de button 'Q-Pick'. Een
aangeklikt getal kun je weer wissen door het nogmaals aan te klikken. Wanneer
een aangeklikt getal knippert dan heb je het maximum aantal van 10 stuks bereikt.
Aan de rechterkant van het speelveld zie je een wintabel met de uitkering bij
het aantal juist gekozen getallen. Je wint het overeenkomstig aantal credits volgens
deze wintabel. De getrokken getallen die overeenkomen met de door jou geselecteerde
getallen kleuren rood en op de meter 'Winner Paid' kun je zien hoeveel je hebt
gewonnen. Wanneer je speelt met het maximum
van 10 gekozen getallen en je hebt na trekking van de 20 ballen een prijs gewonnen
(5 of meer goed), dan heb je de mogelijkheid om 2 extra ballen bij te kopen en
heb je kans om je prijs nog eens te verhogen. De Worldcup 2006 bestaat uit 3 verschillende spelonderdelen, het Basisspel, het 5-spel en het 40-spel. Wanneer je het spel start dan begin je standaard met het Basisspel. Vier of meer gewonnen punten kun je toevoegen aan je creditmeter met de 'Collect'-toets of verplaatsen naar 1 van de 4 meters met de 'Save'-toets. Twee punten (bes op rol1) worden automatisch gegokt, d.w.z. verdubbeld of verloren. In het basisspel speel je op 1 winlijn, met uitzondering van het ster-symbool, dat kriskras telt. Een autoholdfunctie is ingebouwd om bepaalde combinaties vast te zetten, met de 'Reset'-toets kun je vastgezette rollen weer vrijgeven. Wanneer je vier of meer punten op 1 of meer van de 4 meters hebt, dan kun je het 5-spel spelen. Hiervoor wordt ook 1 credit van je creditmeter gehaald. Deze credit wordt dan toegevoegd aan de meter met het laagste puntenaantal. Voor het 5-spel worden altijd 5 credits van de meters gehaald, waarvan 2 stuks van de meter(s) met het hoogste puntentotaal. Gewonnen credits in het 5-spel worden evenredig naar de inzet per meter verdeeld over de meters. Puntenaantallen van 200 of meer op een meter verhuizen automatisch naar de creditmeter. Hierbij gaan punten die het aantal van 200 overschrijden niet verloren. Heb je minder dan 4 credits op de meters staan dan kun je middels de startknop credits van je creditmeter naar de 4 meters spelen om zodoende het 5-spel te vervolgen. Met de 'Choose Game'-toets kun je echter ook weer kiezen voor het Basisspel. Het 40-spel is in principe gelijk aan het 5-spel, echter bedraagt de inzet per spelronde geen 5 maar 40 punten. Het grote verschil zit hem in de nudge-functie. De nudges worden gebruikt om de drie bovenrollen, nadat ze stil zijn komen te staan en indien binnen bereik, in maximaal 3 stappen naar de meest winnende combinatie te verplaatsen. Heb je minder dan 39 credits op de meters staan dan kun je ook hier middels de startknop credits van je creditmeter naar de 4 meters spelen om het spel te vervolgen, maar met de 'Choose Game'-toets kun je ook kiezen voor het 5-spel of het Basisspel. Bij het opnemen van 1 credit van een van de meters wordt deze automatisch gegokt, d.w.z. verviervoudigd (20% kans) of verloren (80% kans). contact
|